vr賽車(chē)租賃公司
vr賽車(chē)是種怎樣的體驗(yàn)?
2016年,是vr虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展元年,但圈內(nèi)很多廠商的焦點(diǎn)仍然停留在硬件層面,短期內(nèi)也許會(huì)吸引到一批“好奇者”,卻并非長(zhǎng)久之計(jì)。vr虛擬現(xiàn)實(shí)作為一個(gè)越來(lái)越成熟的產(chǎn)業(yè),豐富的互動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容才是未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。
“vr賽車(chē)競(jìng)速館”平臺(tái)+內(nèi)容戰(zhàn)略持續(xù)推進(jìn)
2016年,是vr虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展元年,但圈內(nèi)很多廠商的焦點(diǎn)仍然停留在硬件層面,短期內(nèi)也許會(huì)吸引到一批“好奇者”,卻并非長(zhǎng)久之計(jì)。vr虛擬現(xiàn)實(shí)作為一個(gè)越來(lái)越成熟的產(chǎn)業(yè),豐富的互動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容才是未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。
200多平方米的空間,分成各個(gè)獨(dú)特的品牌專(zhuān)區(qū),每個(gè)品類(lèi)堅(jiān)持少而精的原則,在展現(xiàn)創(chuàng)意產(chǎn)品之余,更引爆一股虛擬互動(dòng)娛樂(lè)風(fēng)暴。從中不難看出設(shè)計(jì)師深諳虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)“做平臺(tái),唱大戲”的商業(yè)化精髓,一方面把單一的產(chǎn)品賽車(chē)模擬器演化成為一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)平臺(tái),另一方面通過(guò)“競(jìng)速排位賽”等多款衍生產(chǎn)品活動(dòng)帶動(dòng)人氣,并對(duì)用戶(hù)形成忠誠(chéng)度的聚合。
此類(lèi)新興的館式針對(duì)不同年齡層次、不同玩家群體,以別樣主題整合各種娛樂(lè)元素打造“vr+”新形態(tài):轎跑模擬器4人團(tuán)體隨動(dòng)體驗(yàn)、賽車(chē)模擬器排位賽、文化紀(jì)念品(車(chē)模、裝飾品、服飾)、vr穿戴產(chǎn)品線下代理點(diǎn)、5d影院動(dòng)感沙發(fā)、吧臺(tái)(飲料、零食、糕點(diǎn))......層出不窮的娛樂(lè)項(xiàng)目令人目不暇接,多元化的豐富產(chǎn)品鏈、娛樂(lè)項(xiàng)目的無(wú)縫結(jié)合,為玩家提供了比較全方位的體驗(yàn)。
從需求而言,各式各樣的文化紀(jì)念品為vr賽車(chē)競(jìng)速館奠定了吸引玩家的文化基礎(chǔ);從職能而言,vr賽車(chē)競(jìng)速館既具有獨(dú)立的盈利能力,也承擔(dān)了賽車(chē)模擬器與vr產(chǎn)品推廣渠道的功能,對(duì)于產(chǎn)業(yè)鏈的鞏固與延伸意義重大,真正實(shí)現(xiàn)了“線上銷(xiāo)售”與“線下體驗(yàn)”的運(yùn)作模式。
總體客觀來(lái)評(píng)價(jià),“還不夠完美,但足以及格。”
那么,vr賽車(chē)競(jìng)速館,究竟有哪些問(wèn)題亟待解決?
vr賽車(chē)競(jìng)速館雖然在商業(yè)運(yùn)作上處于一種“先發(fā)制人”的狀態(tài),然而現(xiàn)在還只能算是vr的“蠻荒”階段,很多企業(yè)過(guò)于強(qiáng)調(diào)短期內(nèi)的推廣包裝,而忽略產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)和技術(shù)的攻關(guān)。目前來(lái)看,vr設(shè)備無(wú)論從外表上還是內(nèi)容上都存在諸多缺陷。倘若賽車(chē)模擬器+vr技術(shù)的盈利想達(dá)到行業(yè)的預(yù)期,毫無(wú)疑問(wèn)的,攻克vr技術(shù)難題刻不容緩。那么,到底有哪些難題阻礙了vr設(shè)備成為市場(chǎng)主流的弄潮兒呢?
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vr賽車(chē)
vr賽車(chē)是一款小游戲,游戲類(lèi)型是rac。
游戲介紹
1992年,世嘉am2-研在推出了首部3d游戲《vr戰(zhàn)士》后,意猶未盡。他們將3d多邊形技術(shù)運(yùn)用到了賽車(chē)游戲上。1992年底,3d賽車(chē)游戲《vr賽車(chē)》在model1街機(jī)主板上問(wèn)世,每秒18萬(wàn)多邊形的處理能力令業(yè)界嘆為觀止,四種視角隨時(shí)自由切換更是艷驚四座。在日本的街機(jī)廳,《vr賽車(chē)》紅得發(fā)紫,受玩家追捧程度超乎想像。
1993在引入中國(guó)后,同樣刮起了vr賽車(chē)旋風(fēng),當(dāng)時(shí) 一個(gè)擁有世嘉《vr賽車(chē)》的街機(jī)廳,機(jī)臺(tái)前總是人頭攢動(dòng)擠得密不透風(fēng),想一睹芳蹤比登天都難,于是后來(lái)聰明的老板開(kāi)始在門(mén)口賣(mài)參觀票,花1元人民幣才能進(jìn)去觀賞。
靠著《vr戰(zhàn)士》和《vr賽車(chē)》,世嘉在街機(jī)3d游戲領(lǐng)域成為了絕對(duì)的領(lǐng)軍人物。世嘉似乎領(lǐng)悟到什么,既然街機(jī)可以靠獨(dú)家擁有專(zhuān)利的3d多邊形技術(shù)稱(chēng)霸街機(jī)業(yè)界,那么為什么不能利用這個(gè)技術(shù)來(lái)挽救處于頹勢(shì)的世嘉第五代主機(jī) megadrive 呢?于是1994年3月18日,搭載了可以在16位游戲機(jī)演繹3d效果的svp晶片、且移植度極高的《vr賽車(chē)》在家用游戲平臺(tái)閃亮登場(chǎng),但是結(jié)局卻令世嘉很失望。
1995年,《vr賽車(chē)》在32位家用主機(jī) 土星 上發(fā)售,日后在 ps2 平臺(tái)上又推出了本作的復(fù)刻版。
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vr賽車(chē)競(jìng)速館,究竟有哪些問(wèn)題亟待解決?
vr賽車(chē)競(jìng)速館雖然在商業(yè)運(yùn)作上處于一種“先發(fā)制人”的狀態(tài),然而現(xiàn)在還只能算是vr的“蠻荒”階段,很多企業(yè)過(guò)于強(qiáng)調(diào)短期內(nèi)的推廣包裝,而忽略產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)和技術(shù)的攻關(guān)。目前來(lái)看,vr設(shè)備無(wú)論從外表上還是內(nèi)容上都存在諸多缺陷。倘若賽車(chē)模擬器+vr技術(shù)的盈利想達(dá)到行業(yè)的預(yù)期,毫無(wú)疑問(wèn)的,攻克vr技術(shù)難題刻不容緩。
真實(shí)世界存在隱患:
當(dāng)玩家?guī)蟰r頭盔或vr眼鏡設(shè)備、耳機(jī),他們對(duì)外界的很多感知就會(huì)被“削弱”,甚至對(duì)于周邊所發(fā)生的一切事情都會(huì)一無(wú)所知。與真實(shí)世界的這種“完全隔絕”會(huì)帶來(lái)一些與眾不同的感受,但相對(duì)應(yīng)的也會(huì)帶來(lái)一些安全隱患。
場(chǎng)地限制:
即使vr賽車(chē)競(jìng)速館以“賽車(chē)”游戲?yàn)橹?,為免過(guò)于單一和脫離客戶(hù)粘性,仍需投入相關(guān)的vr設(shè)備加強(qiáng)娛樂(lè)效果,這種體驗(yàn)的效果才會(huì)讓人更加印象深刻。與虛擬世界相比,現(xiàn)實(shí)總是有邊界的。當(dāng)玩家徜徉在vr的世界中,實(shí)施自己的走、跑、蹲、跳、尖叫、射擊等實(shí)際動(dòng)作并映射到游戲的角色中,這需要突破場(chǎng)地的限制。
后期運(yùn)營(yíng):
vr產(chǎn)品的導(dǎo)入、成長(zhǎng)、成熟、直至衰退都有一個(gè)生命周期,也都是每個(gè)商家必將面臨的一個(gè)問(wèn)題。隨著玩家的需求不斷變化,即使再暢銷(xiāo)的產(chǎn)品也都會(huì)有落幕的時(shí)刻,這是營(yíng)銷(xiāo)的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。作為商家,這個(gè)時(shí)候就需要通過(guò)不斷地推廣新設(shè)備產(chǎn)品,迎合市場(chǎng)需求。
圖個(gè)新鮮:
大多數(shù)玩家在初次體驗(yàn)后會(huì)覺(jué)得很新鮮,也的確被這種新式體驗(yàn)所震撼到了,但卻依然很少人會(huì)再去玩第二次。原因何在呢?第一,娛樂(lè)項(xiàng)目雖多,但能夠深入的內(nèi)容有限,較難讓人反復(fù)體驗(yàn);其次,除了賽車(chē)模擬器外,其他的vr內(nèi)容幾乎沒(méi)有實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的和諧,大多只能看,就算場(chǎng)景各異、看的東西也不同,但提供的感官刺激無(wú)外乎都是視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、體感幾項(xiàng)而已,模式雷同,極大弱化了人在虛擬空間的技能挑戰(zhàn)性;再者,設(shè)備的散熱也是一個(gè)問(wèn)題,導(dǎo)致幀率上不去且先不說(shuō),最讓玩家郁悶的是長(zhǎng)時(shí)間佩戴會(huì)難受;最后想說(shuō)的是,單次幾十元的價(jià)格并不便宜。
眩暈癥:
眩暈癥,可以說(shuō)是目前vr設(shè)備涉及到的一個(gè)大問(wèn)題,所以在此另取一段加以說(shuō)明。眩暈癥的原因多種多樣,既有技術(shù)上的,也有內(nèi)容開(kāi)發(fā)上的,但實(shí)質(zhì)上這跟暈車(chē)暈船是同一個(gè)道理的。
vr競(jìng)速館雖把賽車(chē)模擬器和vr設(shè)備巧妙地結(jié)合運(yùn)用,這在一定程度上確實(shí)起到緩解這種眩暈癥的作用,但仍未去除病根。眩暈問(wèn)題怎么破?部分廠商已經(jīng)開(kāi)始找應(yīng)對(duì)之策,相信生產(chǎn)出不眩暈的vr設(shè)備只是時(shí)間問(wèn)題,值得期待!
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