“很遺憾的是,(vr)內容層面并沒有太大的進步”,作為兩屆青島國際 vr 影像周(sif)主辦人的樓彥昕表達了遺憾,資本的反饋讓創(chuàng)作者們趨于保守。但就在這一年間,vr 游戲卻有了抬頭的趨勢,“因為新的游戲一體機出現(xiàn)了”。
他指的是 facebook 今年 5 月發(fā)售的 oculus quest,“創(chuàng)作圈子的人對它的預期也非常高,我所了解的幾乎所有的團隊都在為它設計東西”。quest 的到來,讓 vr 游戲開發(fā)迅速進入一個新的周期。
nolo vr 的 ceo 張道寧同樣難掩激動,“我們希望它三年前就出現(xiàn),移動 vr 我們等了太久”。nolo vr 目前主售為中低端移動 vr 提供主機 vr 操作體驗的交互配件。三年前,“所有人都覺得 vr 的未來是主機 vr”,htc vive 和 ps vr 是當時的主流。在這個大方向上,移動 vr“沒有量”,體驗差,加上開發(fā)者會優(yōu)先為主機端開發(fā)游戲,移動 vr 更是“沒法玩”。
張道寧認為,facebook 干了一件能極大推動 vr 在消費者端表現(xiàn)的事情。一體化、6dof(6 自由度,xyz 軸的旋轉和位移)、雙手追蹤,這是 oculus quest 為行業(yè)定下的“基調”。最重要的是,扎克伯格剪斷了 vr 頭顯那根線,宣示著 vr 的未來是移動的。
3 自由度(更適合用于觀影)和 6 自由度的差別 | ign japan
quest 建立起來的標準,讓生態(tài)和內容有了依托。另外,vr 也將迎來一個新的契機——5g。還未正式商用的 5g 卻讓投資人們“回過頭看看(vr)”。
三年前,vr 行業(yè)從熱潮,到冷場。那時,瘋狂的資本涌入,被催熟的 vr 產(chǎn)品還沒做好面市準備,主機 vr 價格高昂,配置要求極高,內容貧瘠,而像 cardboard 那樣的紙板盒子只能達到初級的沉浸體驗。因此,vr 的軟硬件和消費者的期待產(chǎn)生錯位。當處于「風口”的 vr 設備銷量遠低預期的時候,資本把手縮了回去。但“寒冬”也被從業(yè)者們認為是一場必要的洗禮。泡沫破裂后,賽道上的玩家開始重新思考產(chǎn)品布局,并不斷更新技術,變了臉的資本也只青睞關鍵的技術和公司。
“寒冬”之后,這些從業(yè)者似乎沒有停止蓄力,在新的契機出現(xiàn)后,他們將合力推動 vr 抵達爆發(fā)點。
“第四座里程碑”
五年前,oculus vr 在發(fā)起眾籌項目后的第 601 天,被 facebook 以 20 億美元的價格收購。到了被稱為“vr 元年”的 2016 年,facebook 推出了 pc vr oculus rift,售價 599 美元。rift 最終售出 35.5 萬套,不及預期。2017 年,扎克伯格宣布要讓 10 億人用上 vr。
一年后,這個目標連 1% 都達不到。早在這之前,facebook 就開始想方設法讓 vr 觸及更多人群,而不僅限于追求游戲極致體驗的小眾玩家。
據(jù)和 facebook 公關有密切接觸的作者 blake harris 透露,扎克伯格在 2015 年曾發(fā)布一封內部郵件,稱“vr/ar 將在大約十年后成為繼移動之后的下一個主要計算平臺”,但要想擺脫擁有兩大主流移動端平臺的 google 和蘋果的制約,facebook 必須加快構建 ar/vr 生態(tài)。當時,扎克伯格考慮以 30 億美元收購知名游戲引擎公司 unity?!拔覀兊哪繕瞬粌H是拿下 vr/ar,還要加速它們的普及?!彼谛爬飳懙?。
2016 年年底,oculus 發(fā)生重組,內部被拆分成 pc vr 和移動 vr 兩大部門,隨后,facebook 在移動 vr 上不斷加碼。2018 年,facebook 推出入門級 vr 一體機 oculus go,售價 199 美元,緊接著又在 oculus connect 大會上公布了 quest。
今年 5 月,quest 上市。399 美元的起售價和索尼 ps4、任天堂 switch 相當。quest 內置高通 835 芯片,采用 inside-out 追蹤,支持頭手 6dof 交互,和 2016 年發(fā)布的 rift 1080x1200 的單眼分辨率相比,quest 已經(jīng)達到了 1600x1440。vr 內容方面,這款游戲定位的頭顯,首發(fā)時有 50 多款游戲。
因為具備無線,配置成本低和接近 pc vr 的體驗等優(yōu)勢,quest 在樓彥昕看來,是“真正屬于消費級”的 vr 頭顯。而 quest 也表現(xiàn)出了它在消費者市場的潛力。oculus 內容部門總監(jiān) jason rubin 在今年的 e3 游戲展上表示新品在洛杉磯的百思買經(jīng)常缺貨。上個月,facebook ar/vr 副總裁 andrew bosworth 在 code conference 2019 上表示軟件銷售在前兩周就超過了 500 萬美元。
google cardboard | wired
張道寧告訴極客公園,如果給 vr 行業(yè)的發(fā)展列幾座里程碑,quest 就是剛立起來的那一座。第一座里程碑是 google 的 cardboard,讓人們體驗到 2d 到 3d 的“全沉浸式”感覺;第二座里程碑是 htc vive,它呈現(xiàn)了 6dof 的、沉浸式的 vr;第三座是 go,讓用戶知道 vr 是可以脫離電腦的;第四座里程碑就是 quest,在移動 6dof vr 里,它是“一個非常強的技術標桿”。
“塞入”了那么多技術,quest 還能控制在 570 克,張道寧表示這在工程上是讓業(yè)內人士驚嘆的水準。但他也表示,消費者也會從自身角度出發(fā),向行業(yè)提出“為什么它不是 70 克”的需求。另外,在行業(yè)看來已經(jīng)是“價格殺手”的 399 美元,這個 facebook 甚至需要倒貼的標價,在一些消費者看來,仍是高昂的?!半m然它開始了移動 6dof vr 的元年……但什么樣的東西能賣到人手一臺,一定不是這個樣子。”
但在樓彥昕看來,quest 除了能極大調動 vr 內容創(chuàng)作者,價格相對較低的它也能為線下 vr 的運營降低成本。盡管它首發(fā)時只是 50 多款游戲(oculus 高管承諾年底前至少有 100 款),“我相信往后一到兩年時間,會出現(xiàn)大量的內容,包括給線下(開發(fā))的內容”,樓彥昕說道。
多人 vr | dreamscape immersive
而線下也是 vr 內容分發(fā)的一個突破口。大空間、配備體感裝置、多人游戲,線下 vr 備受資本青睞。dreamscape 累計獲得來自 21 世紀??怂?、華納兄弟等公司的 3600 萬美元融資。今年初,sandbox vr 獲阿里巴巴參投的 6800 萬美元融資。“像 sandbox 這種線下門店,一般要提前三四天預約才能訂到我想去的時段?!币晃恍袠I(yè)人士告訴極客公園。像 vr 這種體驗式產(chǎn)品,只有當消費者親自使用了才會對產(chǎn)品有清晰的認知,所以,樓彥昕認為「線上發(fā)行是發(fā)生在線下發(fā)行之后的”。
5g 敲松了資本
“5g 到來,移動網(wǎng)速迅速提升到光纖級別,明年會有新的 vr 設備,這促使我們要開發(fā) vr 版微信了?!痹谌ツ?11 月的互聯(lián)網(wǎng)大會上,馬化騰用這句話激起人們對 5g + vr 場景的想象。
相比 4g 網(wǎng)絡,5g 網(wǎng)絡擁有更高的帶寬速率、更低更可靠的時延和更大容量的網(wǎng)絡連接。5g + vr 又能將本地復雜的圖像處理搬到云上,實現(xiàn)交互式 vr 內容的實時云渲染。這樣一來,本地終端運算能力得以降低,頭戴設備將無線化,玩家使用 vr 時將更靈活。但這些場景,只有當 5g + vr 真正落地后才會發(fā)生。
根據(jù)中國信息通信研究院有關 5g 的白皮書,中國到 2021 年才能完成 5g 網(wǎng)絡的核心網(wǎng)基礎建設,核心網(wǎng)將部署在大城市和省會城市。另外在基站建設上,5g 網(wǎng)面臨兩倍于 4g 網(wǎng)基站數(shù)量的建設任務。也就是說,5g 還處于在基礎設施的建設階段,消費者在短期內無法受惠。
但資本卻總是先知先覺。美國移動運營商巨頭 at&t 在今年 4 月宣布與包括 htc、nvidia、playgiga 和 arvizio 在內的一些主要廠商合作,為 vr 和游戲開發(fā)新的 5g 和邊緣流媒體解決方案。例如,htc vive focus vr 頭顯能夠通過 5g 傳輸接收遠程計算機渲染的每秒 75 幀,分辨率為 2880x1600 的視頻。
“我覺得 5g 來了之后,資本是松動了的。(行業(yè))之前太冷了,現(xiàn)在已經(jīng)有回暖的跡象……但這個市場的普及,和 5g 不是絕對關系,至少目前階段,肯定不是絕對關系。”樓彥昕表示,5g 現(xiàn)階段還沒有給 vr 帶來產(chǎn)業(yè)紅利,或者說技術紅利,對于 vr 來說,5g 現(xiàn)在還只是一個概念紅利。5g 環(huán)境下的 vr,消費者短期內不會有明顯的感知,但這個場景卻是給市場和資本放出的信號。如何開發(fā)市場,是他們需要去琢磨的問題。
一款在撬開消費者市場表現(xiàn)出足夠潛力的 vr 一體機,以及即將到來的 5g 紅利,正在加快推動 vr 臨近爆發(fā)點。但用戶不止感知技術,他們還消費內容。運營著一家沉浸式娛樂內容工作室的樓彥昕相信,足夠優(yōu)秀的內容同樣可以留住用戶?!癷phone 也是從第四代開始才開始爆火的”,產(chǎn)品的進化需要周期,“但在此之前,你可以去培養(yǎng)你的市場」,對于創(chuàng)作者來說,只要作品足夠好,“現(xiàn)在市場的存量是可以養(yǎng)活你的”。例如,“砍方塊”vr 音游 beat saber 自去年 5 月上線至今年 2 月底,銷量已超過 100 萬份(中國區(qū)售價 70 元),這意味著 beat saber 成為 vr 游戲史上銷量最高的作品。值得一提的是,創(chuàng)造這款爆款游戲的工作室 hyperbolic magnetism,只有三名成員。
idc 預計,ar 和 vr 市場規(guī)模到 2021 年將合計增長近十倍,出貨量將從 2016 年的 1010 萬臺增至 2021 年的 9940 萬臺。中國信息通信研究院今年 1 月發(fā)布的《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2018 年)》報告預計,2020 年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過 2000 億元,其中 vr 市場 1600 億元,ar 市場 450 億元。預計 2017-2022 年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復合增長率超過 70%。
vr 在 2016 年遭遇的寒冬「并不代表技術不會穩(wěn)速地往前走,也不代表這些 vr 內容的創(chuàng)作者會全線撤退」,樓彥昕說,“只有當技術進步疊加到一定程度,包括視覺、聽覺、處理、傳感器上的多重突破,才會出現(xiàn)一個面向市場的、綜合性強的下一代產(chǎn)品,大眾層面才會產(chǎn)生非常明確的感知?!碑斎?,內容也是。一款樹立了行業(yè)標準的成熟產(chǎn)品,以及 5g 到來之前的資本涌入,無疑給了 vr 的內容和生態(tài)不小的助力。
vivo 在 mwc 上海展出了用于連接 5g 手機的 ar 眼鏡 | the verge
vr 前進路上的第五座里程碑會是什么?張道寧說出了他的猜想,“大概率是(mr)與 5g 結合,大概率是與手機結合?!蹦壳笆謾C的運算能力已經(jīng)足夠強大,加上不少信息稱蘋果將在未來一兩年推出 ar 頭顯,這種基于手機的分體式 ar 頭顯呼之欲出,可能將在消費者端掀起下一波浪潮。因為單是 iphone,全世界就已經(jīng)有 9 億多臺。
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