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方法二:此方法不但解決3d渲圖自動關閉問題,還解決了3d模型所占空間過大, 保存時過分緩慢的問題。打開模型按f11鍵粘貼輸入 (t=trackviewnodes;n=t[#max_motionclip_manager];deletetrackviewcontroller t n.controller)然后按下回車鍵就ok了方法三:此方法能比較有效的緩解3dmax渲圖自動關閉問題,但是有個弊端就是渲 圖的速度會多出大概三分之一的時間。打開渲染設置面板——設置——vr系統(tǒng),把動態(tài)內存極限改為“1024mb”,把默認幾何體改為“動態(tài)”。方法四:解決vr渲染出錯的問題開始--運行--輸入cmd 回車在命令提示符下輸入(粘貼以下字符)for %1 in (%windir%system32*.dll) do regsvr32.exe /s %1回車(在此不要動鍵盤和鼠標)直到閃完了再做別的vr參數(shù)面板里的-qmc采樣-里的-噪波閾值-里面的值太過于低了,這個值一設置過低,出圖效果越好,相反。3d系統(tǒng)渲染計算的內存容量超載,就會自動的無錯誤的跳出。把這個值設置成默認值0.01 就會解決問題!試試吧!方法五:此方法為有效保證能解決3dmax渲圖自動關閉的問題把機器的配置提高至 內存8gb 處理器8核 渲圖不卡不跳
渲染出的效果圖產(chǎn)生噪點有以下幾方面的因素:
1、燈光細分
面光源的細分一般在20左右就可以了,不用太高,因為這會直接影響渲染時間。半球光和球光的細分一般少在30以上。
2、材質細分
一般來說場景中的主要材質,比如說地板,乳膠漆以及離相機比較近的材質細分會加高到20左右,當然如果你的機器配置足夠優(yōu)秀可以往大了加,效果也是正相關的。
3、發(fā)光貼圖與燈光緩存
一般來說大比率與小比率-3.-1就行,半球細分與插值采樣50左右。燈光緩沖的細分在1000到1500,當然值越大效果越好,預過濾勾選,設為20。
4、dmc采樣
自適應數(shù)量0.75,噪波閾值0.001,小樣本16-20。
一般來說按照這樣的設置,你的圖是不會有噪點存在的,但有的時候這樣做了以后仍然有噪點,這又是什么原因呢?
紅框里勾選的地方是關鍵所在:
問題就出在這里了,勾選上右邊的和第二個選項以后就可以有效的避免了。原因很簡單,場景中白色物體比如乳膠漆的顏色值不要給到255,一般250左右就可以了,這樣就可以有效的避免噪點的產(chǎn)生了。因為當白色值達到255的時候max渲染時可能會產(chǎn)生計算錯誤。
3dmax渲染速度極其緩慢,不知道問題出在哪里了
3dmax渲染速度極其緩慢,不知道問題出在哪里了
渲染速度極其緩慢,不知道問題出在哪里了,max、計算機都重啟了好多次了,兩千幀從昨天渲染到現(xiàn)在還沒渲好
回答:
你可以用插件清理空物體什么的,或者手動刪刪多余的面。
刪了幾棵樹了速度快了很多
設置沒調,在渲染調控階段可以把一些參數(shù)適應降低
2000多幀合算1分半左右的視頻,可能是你的場景太大了,燈光太多了,我聽說可以先渲染光子的分布,然后把光子分布保存下來,然后再渲染的時候直接打開光子分布,也就是不用算光子,這樣應該會快一點。也可能是你電腦配置不行。或者渲染參數(shù)調得有點高了
:2013版的max,以前更長,后來刪了一些東西稍微快了一些,渲染了四十多個小時,今天下午終于完成了,現(xiàn)在讓電腦休息會會,它太累了
燈光打好不再更改的前提下先跑光子圖,再渲序列這樣不用再計算燈光,可以快很多,如果有動畫跑光子的時候好別隔幀,還有尺寸采樣燈光細分什么的都會影響速度
vr渲染器,隔幀渲染,設置渲染時間段,尺寸,關閉材質反射抗鋸齒,發(fā)光貼圖預設中級動畫,光子模式改為增量增加貼圖,第二個光子模式改為穿行。保存什么的就不用說了吧,隔幀渲染要看你的鏡頭有多長一般10幀就差不多了,尺寸改為成圖一半就好了。
這個嘛,你導入模型時候,選中一個物體ait+q,看看導入模型時候又不需要得東西沒有,一般下載來的模型會摻渣些別的
3dsmax怎么渲染通道圖
一方法一:無插件條件下
1、打開場景,找到菜單欄中的過濾選擇selectionfliter,將all改為第四項燈光light,因為我們要將場景中的所有燈光刪除(為了避免出錯,可以先另存一個max文件),這里渲通道圖只是為了以后方便對成圖材質作處理,跟燈光沒有關系。特別注意一點渲通道圖的尺寸一定要和成圖一致,不然會變形。
2、將視窗切換到頂視圖(快捷鍵t),框選整個場景,選中所有燈光,delete刪除。這里不要擔心會選中其他物體,因為步我們過濾掉其他物體選擇了。
3、刪掉所有燈光后,打開材質編輯器即菜單欄右邊下排右邊數(shù)的第四有小球狀的選項,或者直接按快捷鍵m,當然自己有快捷鍵的朋友除外,我所有經(jīng)驗里的快捷鍵都是max默認快捷鍵。
4、隨便右擊一個材質球,在下拉面板中找到材質樣本窗口設置(3*2samplewindows,5*3samplewindows,6*4samplewindows)設置為自己需要的材質顯示個數(shù)。
5、隨便選中一有材質的材質球,找到材質球右下角的按材質選擇selectbymaterial,彈出一個選擇物體面板,直接點選擇select即可。
6、回到材質球下面的標準standard材質面板,將自發(fā)光self-illumination改到100,不用勾前面的勾。然后點擊固有色diffuse即中間顏色條,出現(xiàn)一個顏色colorselect面板,將所有的的小三角形都拖到頂,這樣顏色更亮在通道中更容易選出來,然后點擊ok。其他材質也用一樣的方法設置。
7、如果有的材質材質球上沒有,將過濾選擇切換回原來的all,直接點材質名稱左邊的小鋼筆pickmaterialfromobject直接去吸取場景中的材質。當所有材質都設置好后就可以渲通道圖了。
方法二、使用本強強通道插件
1、找到插件,直接將插件拖到max場景中,出現(xiàn)如下面板。雖然它是中文板的,但是不影響。
2、勾上轉換所有材質,點擊轉換為通道渲染場景,可以看到材質球全部轉換為彩色自發(fā)光的了。
3、切換到相機視圖,直接點渲染就ok了,渲好的圖保存為tga格式或其他帶有通道的格式。有插件比無插件方便很多,但是標準設置我們也不能忘記,萬一我們當時沒有插件,還是要學會標準手動設置。
免得動到攝像機,渲出來的圖與成圖位置有出入。通道圖尺寸和成圖必須一致,細分可以減少。
3dmax→vray渲染器正確出圖流程,以便大家提高渲圖效率及質量!
為改善許多朋友做圖時在流程方面的概念不足導致效果不理想、效率不高等現(xiàn)象
【出圖流程總共分為兩階段】:階段:測試階段+第二階段:出圖階段
【階段】內包括三個部分: 1、設定測試渲染參數(shù). 2、布置場景燈光 .3、設置材質及貼圖
1、設定測試渲染參數(shù):抗鋸齒功能調低 → 關閉缺省燈及反射、折射 → 勾選gi,將min rate和max rate設置為-6 -5
同時間接光設置為qmc或者light cache→ 將vray system內的rander region設置為128 128。
(注)許多高手的個性化設置技巧需要自行添加....
2、布置場景燈光: 大體順序為〖天光→陽光→人工光→補光〗然后調整每一類燈光的參數(shù)直到場景內光效氣氛理想為止。
(注)具體每類燈光的參數(shù)怎么達到接近現(xiàn)實要靠各位對平時生活中的觀察、分析才可以實現(xiàn)理想效果。
我在這里提醒大家對燈光設置的幾點要素: ①冷、暖色調交叉的把握。
②特意暴光過度為表現(xiàn)仿真視覺沖擊。
③考慮全局大明、暗調子...
3、設置場景內材質: 大體順序為〖添加貼圖→調整材質output→折射、反射→置換〗
(注)這個順序是參照影響渲圖速度的程度來排序的,可能與有些高手的方法不同。不過自我感覺良好..
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