在手游qp發(fā)行的概念里,我們一直在強(qiáng)調(diào),產(chǎn)品都是調(diào)優(yōu)出來的,如何優(yōu)化?想必也是需要將一款產(chǎn)品放到腳手架上進(jìn)行解構(gòu)。
我們在產(chǎn)品引入環(huán)節(jié),就會對產(chǎn)品進(jìn)行系統(tǒng)化的認(rèn)知,也是我們可以進(jìn)行快速定位關(guān)鍵區(qū)域的有效方式:
一.產(chǎn)品概述
二.職業(yè)與戰(zhàn)斗(主要玩法介紹)
三.系統(tǒng)介紹
四.游戲節(jié)奏
五.后續(xù)版本計劃
在數(shù)據(jù)分析領(lǐng)域我們也有快速定位分析維度的方式:留存、付費(fèi)這是我們關(guān)注的兩個關(guān)鍵指標(biāo),當(dāng)然還有其他因素如dau,arpu、arppu等,這些都是基于這兩個基礎(chǔ)值衍生出來的重要指標(biāo),來幫我們建立更完善和成熟的產(chǎn)品數(shù)值模型,以便我們評估發(fā)行可行性計劃。
如何拆解留存和付費(fèi)的數(shù)據(jù)分析思路?對于中小型公司我們把控好大體思路就不太追究詳細(xì)數(shù)據(jù)(因為沒有大數(shù)據(jù)做依托,沒有完善的數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊做精細(xì)化分析策略)
留存:次留、三留、七留、30留等,比對經(jīng)驗?zāi)P停⒁惶鬃约旱念A(yù)估模型。
付費(fèi):資源消耗和售賣對應(yīng)的付費(fèi)率、arpu、arppu
通過圖表可知,所有的數(shù)據(jù)分析維度都是來自于前期做的埋點(diǎn)需求,數(shù)據(jù)分析不止是擅長做復(fù)雜的函數(shù)算法和預(yù)估公式模型,更重要的是在紛繁復(fù)雜的數(shù)據(jù)背后找到對應(yīng)的本質(zhì)現(xiàn)象,反映的問題并以此找到解決途徑。所以游戲的數(shù)據(jù)分析脫離不了游戲本身和業(yè)務(wù)邏輯。
從留存來看:
流失率包括n分鐘流失率和新手引導(dǎo)各埋點(diǎn)流失率:主要分析游戲前幾分鐘流失率,在推廣素材方面進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整;新手引導(dǎo)的每一步驟的引導(dǎo)強(qiáng)化優(yōu)化
流失率包括關(guān)卡流失率和任務(wù)和等級流失率:用來觀察游戲前期難度階梯,發(fā)現(xiàn)游戲瓶頸關(guān)卡或者任務(wù),針對前期流失率過高的關(guān)卡任務(wù)進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化(數(shù)值或者獎勵方面),需要后臺支持查詢?nèi)蝿?wù)/關(guān)卡分布情況以及流失率
如何提高留存,想必也是大家跟我一樣一直在努力優(yōu)化和突破的問題(以下思路僅供參考):
簽到活動:各類簽到活動是否顯眼(強(qiáng)引導(dǎo)),第一天有明顯誘惑力的簽到類活動(送極品裝備、卡牌)在玩家完成新手引導(dǎo)后主動彈出
裝備/獎勵提前預(yù)熱:第一天給出的裝備/陣法/寵物等 會卡等級:完成任務(wù)后給一把40級能用的武器,但是第一天只能升到38級(非r)
角色成長性:關(guān)卡任務(wù)的難度梯度設(shè)置是否合理,武將培養(yǎng)(升級,升星,技能升階,裝備等)方面成長性是否能直觀體現(xiàn)出來,讓玩家體驗到提升的快感
長線任務(wù):設(shè)計一個n天完成(3<n<7)的長線任務(wù),任務(wù)獎勵十分誘人
開放跳躍式成長的玩法:如英雄進(jìn)階、裝備進(jìn)階,讓玩家能夠體驗到數(shù)值飆升的快感。再控制相關(guān)產(chǎn)出,比如讓玩家一天能夠?qū)蓚€英雄由白色提升到綠色,具體節(jié)奏自己體驗。
【敲重點(diǎn)】下面分享一個留存率預(yù)估模型實(shí)際案例分析
假定移動游戲公司首測的7天留存數(shù)據(jù),以此來推斷未來30天留存率的數(shù)據(jù)表現(xiàn)
根據(jù)前7日留存率平均值擬合出留存率模型
通過冪函數(shù)公式, 可以得到近30天的留存率曲線。
見下圖30天留存預(yù)估模型
從付費(fèi)來看:
一、付費(fèi)用戶方面:
付費(fèi)用戶數(shù)量(新增&老用戶)
付費(fèi)率(新增&老用戶)
arpu平均每用戶收入(新增&老用戶)
免費(fèi)轉(zhuǎn)付費(fèi)用戶的轉(zhuǎn)化率,轉(zhuǎn)化周期
付費(fèi)用戶留存率
重復(fù)購買用戶比例
這些數(shù)據(jù)會告訴你有多少付費(fèi)用戶?他們在總用戶里的占比?人均的貢獻(xiàn)是多少?有多少人是重復(fù)消費(fèi)?付費(fèi)用戶會持續(xù)消費(fèi)么?每天有多少付費(fèi)用戶流失?有多用戶從少免費(fèi)轉(zhuǎn)為付費(fèi)?當(dāng)你貯備調(diào)整付費(fèi)功能點(diǎn),制定下一步運(yùn)營策略的時候,用這些數(shù)據(jù)來做參考都是必不可少的
二、付費(fèi)內(nèi)容方面:
首次付費(fèi)場景,金額,道具等
重復(fù)付費(fèi)內(nèi)容的購買場景,購買等級等
付費(fèi)項目偏好
道具購買分布
道具消耗分布
付費(fèi)用戶等級分布
付費(fèi)用戶剩余金額分布
用戶第一次花錢是在什么時候?游戲的哪個場景?花了多少錢?買了什么?他們的等級?剩余金額?什么樣的付費(fèi)內(nèi)容最受歡迎?什么樣的付費(fèi)內(nèi)容重復(fù)購買最多?什么樣的付費(fèi)內(nèi)容使用率最高?關(guān)卡場景,玩家等級,剩余金錢會對玩家購買產(chǎn)生什么影響?當(dāng)游戲設(shè)計者在考慮如何設(shè)置合理的收費(fèi)道具及價格,提升收入的同時但又不太影響玩家付費(fèi)體驗的時候就需要通過收集這些數(shù)據(jù)來解答問題
數(shù)據(jù)分析是一個相當(dāng)復(fù)雜也極具技術(shù)含量的崗位,從前期的數(shù)據(jù)清洗,過濾和組合出對業(yè)務(wù)導(dǎo)向具有強(qiáng)指導(dǎo)意義的指標(biāo)后,進(jìn)行系統(tǒng)化,功能化的擬合分析和預(yù)測,最重要的是不能脫離實(shí)際經(jīng)驗,他們是相輔相成的存在價值。我們要做的是要利用好這個工具和思路指導(dǎo)我們快速定位問題積極響應(yīng)解決方案,不能過分追求公式化模型忽略了客觀事實(shí)。
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